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Adigital organiza ‘Girls in Game’ para impulsar la presencia de mujeres en el sector de STEM
13 diciembre, 2022

La Asociación Española de la Economía Digital ha celebrado hoy, junto con IBM y la ONG Creática, ‘Girls In Game’, el evento de programación de videojuegos para potenciar la vocación y las habilidades tecnológicas de las niñas mientras estas crean y se divierten.

A la jornada han asistido 27 niñas y adolescentes de entre 14 y 17 años alumnas del IES Conde de Orgaz de Madrid. ‘Girls In Game’ se plantea como un espacio de experimentación e introducción a la programación de videojuegos que tiene como objetivo alentar la vocación en carreras STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) entre las chicas, para contribuir a reducir la brecha digital de género. Esta actividad forma parte del programa oficial de Madrid In Game Fest, iniciativa del Ayuntamiento de Madrid y el Clúster del Videojuego de Madrid para potenciar la industria del videojuego y los e-sport

Girls In Game ofrece a las jóvenes experiencias tempranas en el ámbito tecnológico para abrirles este campo sin ideas preconcebidas, introduciendo la programación como un medio para desarrollar habilidades multidisciplinares y especialmente: competencias digitales, creatividad, pensamiento crítico, resolución de problemas, compromiso o trabajo en equipo, entre otras.

La iniciativa se ha inaugurado con una conversación entre Lorena Gónzalez, cofundadora de INMERSIVA XR, Asociación de Realidad Extendida de España, y Berta Fernández, Arquitecta de Software en IBM Consulting. En ella, se ha destacado que se trata de un sector multidisciplinar en el que no solo se exigen conocimientos técnicos por lo que son muchos los profesionales que se necesitan. “Yo trabajo con una variedad enorme de perfiles. Proyectos como asistentes de voz con los que se mantienen una conversación en tiempo real es un trabajo en el que hay que entrenar a los sistemas de muchas formas. Eso se hace de la mano, por ejemplo, de ingenieros y lingüistas”, ha explicado Berta Fernández.

A lo que Lorena González ha añadido: “Al final se demuestra que el sector STEM es muy transversal. Es necesario una capacidad de escucha activa, tener empatía, entender a quien te necesita porque estamos desarrollando una experiencia para la otra persona y ha de ser lo más sencilla posible”.

En palabras de César Tello, Director General de Adigital, “es imprescindible impulsar la formación en competencias digitales, porque ese es el camino hacia el que va la sociedad del futuro. Sin embargo, no será plena si no se incluye a todos. Por eso, tenemos que empezar a demostrar a las niñas del presente que el mundo de las STEM es para ellas y que están más que capacitadas para ello”.

El sector de los videojuegos genera en torno a 1.500 millones de euros al año en España y todos los años crece por encima de los dos dígitos. “Hay un amplio espectro de oportunidades vanguardistas y con gran futuro y mucho empleo. En Madrid tenemos el 60% de la oferta formativa de Grados en videojuegos. Pretendemos que estas empresas que se fundan aquí crezcan en Madrid, en España y podamos atraer talento de fuera”, ha puntualizado Miguel Ángel Redondo, Delegado del Área de Gobierno de Economía, Innovación y Empleo del Ayuntamiento de Madrid.

Adigital organiza ‘Girls in Game’ para impulsar la presencia de mujeres en el sector de STEM

La brecha de género en el sector STEM crece año tras año

La tecnología y la digitalización no tienen género, pero la falta de acceso de niñas y mujeres a la formación en STEM afecta directamente a la igualdad de oportunidades laborales y al desarrollo económico y social de los países. Además, la baja presencia de mujeres en sectores de tecnología avanzada y en su propia creación incide también en la transmisión de sesgos e impacta negativamente los procesos de diseño: es necesario que las mujeres sean no solo consumidoras, sino también creadoras de tecnología.

Según el informe “Sociedad Digital en España 2022” de la Fundación Telefónica, de los 4,2 millones de ocupados STEM en España apenas un 10% (en concreto, 420.000) trabajan en los sectores más digitales de la economía española. De este porcentaje, solo el 21% son mujeres, frente al 79 % masculino.

Por cada hombre en esta situación, hay 0,3 mujeres. Una proporción que delata una importante brecha de género. Equiparar el número de mujeres con el de hombres reportaría en un retorno de 31 200 millones de euros al año a la economía española.

Lo más preocupante de estos datos es que la brecha de género, en vez de reducirse, continúa aumentando cada año. El estudio “Radiografía de la brecha de género en la formación STEM” realizado por el Ministerio de Educación pone en evidencia que, en el curso 2000-2001, el porcentaje de alumnas en los grados superiores de Formación Profesional de Informática rozaba el 27%, mientras que en el 2019-2020 se situó en el 10%. En 1985, el 30% del alumnado de la carrera universitaria de Informática eran mujeres, y ahora es el 12%. En la carrera de Matemáticas han pasado de ser algo más de la mitad a representar un 36%. El peso de mujeres ha caído en los estudios universitarios de Física, Estadística, Telecomunicaciones y Aeronáutica en las últimas dos décadas.

“El compromiso de IBM con la educación ha sido parte fundamental de nuestros valores de compañía desde sus orígenes, surgiendo siempre como respuesta a las necesidades sociales de cada momento. En la actualidad, una de ellas es la falta de competencias digitales y profesionales que puedan cubrir la demanda de puestos relacionados con STEM”, ha explicado Belén Perales, directora de Responsabilidad Social Corporativa de IBM de España, Portugal, Grecia e Israel. “Con STEM en femenino, buscamos desmontar estereotipos de género, alentar vocaciones STEM en niñas y jóvenes, rebajar la brecha digital de género, y continuar avanzando en nuestro objetivo corporativo de formar a 30 millones de personas antes de 2030 en habilidades y capacidades digitales. Sin duda, esta iniciativa refleja nuestro firme compromiso con la educación”.

Por otro lado, Carlos Flores, cofundador y director de proyectos de Creática defiende lo siguiente: «El desarrollo de competencias STEM es un objetivo fundamental de la agenda educativa mundial. Estas competencias son clave para fomentar una economía competitiva y formar a ciudadanos que den respuesta a los retos reales de la sociedad. Sin embargo, cada año disminuyen el número de jóvenes que optan por estos itinerarios formativos, acentuándose este problema en las chicas, donde ha descendido un 33%. Es vital exponer a las chicas de manera temprana al ámbito tecnológico para abrirles este campo sin ideas preconcebidas, lo que permitirá reducir la Brecha Digital de Género en este colectivo, una misión que es fundamental para Creática».